Archives mensuelles : décembre 2011

10ème jour

Toujours en train de programmer pour être prêt lundi mais il y aura de belles surprises. J’ai plutôt bien avancé et je pense arriver à tenir mes délais. Même si là je viens de découvrir un problème auquel il faudra vite que je trouve une solution parce que sinon ça va être coton ! En tout cas je vous souhaite une bonne année à toutes et à tous et qu’elle vous apporte le meilleur !

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9ème jour

Et rien à montrer aujourd’hui ! En effet j’ai passé la journée sur Game Maker pour commencer à avancer il y a seulement 1 heure… En effet la programmation n’est vraiment pas ma tasse de thé et du coup je galère mais là pour de vrai. Au niveau des blocages il y a eu en premier le fait de faire avancer mes personnages sur une pente parce qu’en pratique c’est complètement différent ! Et je me suis arraché les cheveux là dessus depuis hier et par un simple copié / collé, tout s’est arrangé. Ensuite la caméra mais là heureusement ça a été moins long heureusement. J’ai juste réalisé qu’il me manquait un objet dans ma liste.  Et je peux enfin faire mes niveaux en gabarit (qui est la deuxième phase de level design) avec mes objets placeholder à l’intérieur et mes events codés. Finalement la deadline de lundi parait toute proche d’un coup ! Mais ça devrait le faire. La phase de remplissage artistique s’annonce, par contre, faite dans l’urgence et portera bien son nom. Je préfère prévenir à l’avance. Je suis pas programmeur et encore moins graphiste !

Sur ce, j’y retourne et probablement demain aussi.

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8ème jour

« Mais il s’arrête de plus en plus tôt ? » Disons que finalement je travaille mieux quand je dors bien. Et avec tout ça j’ai complètement oublié de « fêter » la semaine de projet hier et la moitié de projet avant hier ! C’est donc fait ! Il me reste peu de temps mais je devrai m’en sortir si tout se passe comme prévu.

Aujourd’hui je me suis donc attelé à la tâche de refaire mes 2 premiers niveaux et d’en produire 2 autres que vous pouvez trouver sur la page correspondante. Je me suis inspiré des niveaux de The Lost Vikings et The Lost Vikings II pour voir comment ils jouaient sur la verticalité et l’horizontalité des niveaux tout en prenant en compte que mes blobs ne sautent pas (comparé à un des personnages de TLV qui lui peut sauter).

Demain je programme tout ça pour ensuite faire du polish samedi et du remplissage visuel dimanche.

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Level design final

Et voici le level design final sujet à changement sans préavis en fonction de comment je débrouille pour les programmer. De même je suis conscient que les niveaux ne sont pas très élaborés et j’ai volontairement réduit le nombre en passant de 10 au début du projet puis à 5 jusqu’à hier puis 4 finalement en fonction du temps qu’il reste et parce que ça m’arrange de diviser la planète en 4 zones.

Et voici les niveaux finaux que je programmerai demain :

 

 

 

 

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7ème jour

Dur dur de retrouver la motivation mais je me suis concentré et j’ai fait 2 croquis de niveaux pas sans mal parce que je me suis rendu compte que c’était pas vraiment intéressant surtout au niveau des monstres et du but et j’ai donc apporté une dernière modification à mon concept.

En effet j’ai effectué des modifications directement au Game Design Document et vous pourrez trouver mes 2 essais de level design également.

Demain je referai tout ça pour arriver à un total de 5 niveaux que je commencerai à coder demain normalement et le jeu sera normalement fin prêt Lundi prochain !

Oui aujourd’hui je suis fainéant.

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Game Design Document V2

Comme je l’indiquais dans l’article sur mes premiers essais de level design j’ai apporté une dernière modification au concept car en faisant les niveaux rien qu’au papier j’ai trouvé ça ennuyeux.

Quelle est donc cette modification ? En fait j’ai décidé que les monstres retenaient l’énergie nécessaire à la déesse pour soigner chaque zone et au final la planète. Les monstres ont un rôle différent et la déesse, qui donne son nom au jeu quand même, a un rôle plus important et agira en tant que guide du joueur pendant le tutorial, et attendra le joueur à la fin de chaque niveau.

Game Design Document V2

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Level Design : premiers essais

Voici mes premiers essais pour mes niveaux mais je me suis rendu compte qu’ils étaient bien courts et plutôt ennuyeux. Et j’ai donc décidé de les modifier (tout en modifiant une dernière fois le concept) mais de quand même diffuser ces deux croquis remplis de placeholders pour continuer à partager mon avancement.

Des images valent mieux qu’un long discours, voici ce à quoi auraient ressemblés mes deux premiers niveaux sans la modification que je traiterai dans un article dédié (chaque image présente le niveau avant et après dépollution) :

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