Post Mortem

Avec à peu près un mois de retard voici le post mortem (en anglais pour l’instant) du projet Nosil et de pourquoi il ne verra pas le jour tel qui l’aurait du être. La traduction française viendra dans la semaine.

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Imprévu

Bonjour à toutes et à tous,

Le jeu est presque terminé mais j’ai du faire face à un imprévu de taille. En effet mon ordi est mort hier (3ans de bons et loyaux services) et comme il refuse de s’allumer (BSOD sur BSOD après le logo de Windows) je ne peux plus rien faire. Je vous raconte pas à quel point j’ai été scandalisé ! Surtout que l’article pour le jeu est déjà rédigé…

La sortie du jeu est donc remise à une date ultérieure car je vais devoir déménager dans 2 semaines et j’ai donc pas de budget pour un nouvel ordi malheureusement.

Je rédigerai un post mortem la semaine prochaine pour expliquer ce qui s’est bien passé et moins bien passé.

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11ème jour

Et le jeu n’est pas prêt ! Comme me l’a dit un grand développeur : une deadline c’est fait pour être repoussée ! Je suis presqu’au bout mais je ne préfère pas donner de date parce que finalement il me reste un paquet de trucs à faire encore.

Prochain article pour la release du jeu !

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10ème jour

Toujours en train de programmer pour être prêt lundi mais il y aura de belles surprises. J’ai plutôt bien avancé et je pense arriver à tenir mes délais. Même si là je viens de découvrir un problème auquel il faudra vite que je trouve une solution parce que sinon ça va être coton ! En tout cas je vous souhaite une bonne année à toutes et à tous et qu’elle vous apporte le meilleur !

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9ème jour

Et rien à montrer aujourd’hui ! En effet j’ai passé la journée sur Game Maker pour commencer à avancer il y a seulement 1 heure… En effet la programmation n’est vraiment pas ma tasse de thé et du coup je galère mais là pour de vrai. Au niveau des blocages il y a eu en premier le fait de faire avancer mes personnages sur une pente parce qu’en pratique c’est complètement différent ! Et je me suis arraché les cheveux là dessus depuis hier et par un simple copié / collé, tout s’est arrangé. Ensuite la caméra mais là heureusement ça a été moins long heureusement. J’ai juste réalisé qu’il me manquait un objet dans ma liste.  Et je peux enfin faire mes niveaux en gabarit (qui est la deuxième phase de level design) avec mes objets placeholder à l’intérieur et mes events codés. Finalement la deadline de lundi parait toute proche d’un coup ! Mais ça devrait le faire. La phase de remplissage artistique s’annonce, par contre, faite dans l’urgence et portera bien son nom. Je préfère prévenir à l’avance. Je suis pas programmeur et encore moins graphiste !

Sur ce, j’y retourne et probablement demain aussi.

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8ème jour

« Mais il s’arrête de plus en plus tôt ? » Disons que finalement je travaille mieux quand je dors bien. Et avec tout ça j’ai complètement oublié de « fêter » la semaine de projet hier et la moitié de projet avant hier ! C’est donc fait ! Il me reste peu de temps mais je devrai m’en sortir si tout se passe comme prévu.

Aujourd’hui je me suis donc attelé à la tâche de refaire mes 2 premiers niveaux et d’en produire 2 autres que vous pouvez trouver sur la page correspondante. Je me suis inspiré des niveaux de The Lost Vikings et The Lost Vikings II pour voir comment ils jouaient sur la verticalité et l’horizontalité des niveaux tout en prenant en compte que mes blobs ne sautent pas (comparé à un des personnages de TLV qui lui peut sauter).

Demain je programme tout ça pour ensuite faire du polish samedi et du remplissage visuel dimanche.

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Level design final

Et voici le level design final sujet à changement sans préavis en fonction de comment je débrouille pour les programmer. De même je suis conscient que les niveaux ne sont pas très élaborés et j’ai volontairement réduit le nombre en passant de 10 au début du projet puis à 5 jusqu’à hier puis 4 finalement en fonction du temps qu’il reste et parce que ça m’arrange de diviser la planète en 4 zones.

Et voici les niveaux finaux que je programmerai demain :

 

 

 

 

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